Jumat, 26 Oktober 2007

Penerapan kecerdasan buatan menggunakan algoritma minimax pada permainan tik-tak


Kecerdasan buatan dapat diterapkan atau dimplementasikan kedalam berbagai bentuk aplikasi. Bentuk implementasi yang paling mudah untuk diukur tingkat keberhasilan dan cukup digemari oleh sebagain besar publik yaitu pada games atau permainan. Permainan yang digunakan sebagai media pengimplementasian pada kasus ini adalah permaian Tik-tak atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan nama Tic-tac-toe. Tik-tak adalah salah satu permainan logika yang cukup populer dimasyarakat kita juga masyarakat internasional.

Meskipun dimasing-masing daerah permainan ini memiliki nama yang berbedabeda, namun pola dan aturan permainan tetap sama. Algoritma yang digunakan pada kecerdasan buatan tersebut menggunakan algoritma Minimax. Minimax menurut beberapa pakar kecerdasan buatan merupakan salah satu algoritma yang sering digunakan dalam penerapan kecerdasan buatan pada permainan, khususnya permainan logika, antara lain Catur, Go, Othello, dan sebagainya.

Proses utama algoritma Minimax yaitu pencarian nilai terbaik berdasarkan nilai-nilai yang telah diberikan pada tiap-tiap langkah. Nilai-nilai tersebut dibangkitkan berdasarkan basis pengetahuan yang dimiliki oleh algoritma tersebut. Dengan penerapan algoritma Minimax sebagai pondasi suatu kecerdasan buatan pada permainan Tik-tak, maka diharapkan akan dihasilkan suatu permainan yang interaktif. Dalam permainan ini, dua pemain dapat saling bertanding menggunakan dua unit komputer yang dihubungkan oleh jaringan lokal.

Alat bantu pada implementasi kasus ini menggunakan jaringan lokal dan pemrograman Visual Basic 6.0.

Tidak ada komentar: