Minggu, 16 Desember 2007

Oracle e-Business suite dukung Pertumbuhan BJA Indonesia

PT. Bukit Jaya Abadi (BJA)
Didirikan pada tahun 1975, BJA merupakan perusahaan pelayanan EPCC (Engineering, Procurement, Construction and Commissioning) yang memfokuskan pada proyek-proyek infrastruktur dalam industri telekomunikasi, energi dan transportasi. Saat ini BJA mempekerjakan sekitar 400 karyawan.
Tantangan bisnis
Ketika kebutuhan terhadap pengembangan infrastruktur nasional di industri telekomunikasi, utilitas publik dan transportasi di Indonesia terus tumbuh, BJA menghadapi persaingan ketat dengan perusahaan-perusahaan global yang menggunakan teknologi informasi untuk mendiferensiasi dan menyederhanakan proses-proses bisnis mereka.
“Berdasarkan pengalaman, kami menyadari bahwa sistem-sistem TI dapat membantu meningkatkan produktivitas, mengurangi kesalahan, menghasilkan laporan-laporan yang lengkap, serta meningkatkan visibilitas di seluruh perusahaan. Inilah yang sebenarnya kami butuhkan untuk divisi-divisi bisnis lainnya,” kata Hans Sendjaja, Deputy Director Information Technology, PT Bukit Jaya Abadi.
Kenapa memilih Oracle e-Business Suite Special Edition?
BJA mula-mula membentuk tim Strategic Information System Planning (SISP) yang meliputi perwakilan dari departemen-departemen perusahaan. Tim ini bersama-sama mereview proposal-proposal solusi TI untuk sistem ERP perusahaan berdasarkan kebutuhan individu dan kelompok. Yang menjadi bahan pertimbangan utama bagi tim SISP adalah harga, keandalan, kemudahan penggunaan, kemudahan implementasi, rangkaian fitur dan skalabilitas.
Berdasarkan pertimbangan diatas, Tim SISP akhirnya memilih Oracle E-Business Suite Special Edition Discrete Manufacturing karena solusi ini memenuhi seluruh persyaratan dasar dan juga menawarkan stabilitas dan struktur data yang skalabel berbasis teknologi-teknologi terbaru.
“Perusahaan-perusahaan dengan berbagai skala di kawasan ini mulai menyadari bahwa mereka perlu meningkatkan business intelligent, memberikan layanan klien terbaik dan menjamin proses-proses korporat internal yang optimal,” kata Managing Director, Oracle Indonesia, Adi J.Rusli. “Dengan Oracle E-Business Suite Special Edition, perusahaan-perusahaan akan memperoleh solusi yang kuat namun terjangkau, yang dapat diimplementasikan dengan cepat untuk memperoleh pengembalian investasi (ROI) yang juga segera. Oracle E-Business Suite Special Edition menyederhakan fungsi-fungsi dan proses-proses bisnis penting, meliputi financial, inventory, purchasing, customer relationship management dan sales order management.”
Menurut Hans, implementasi Oracle bertujuan agar seluruh departemen menikmati efisiensi yang lebih besar dalam berkomunikasi dan memproses informasi untuk proses-proses bisnis mereka masing-masing. “Karena tim-tim ini bekerja sesuai dengan tujuan perusahaan yakni melaksanakan proyek-proyek dengan kualitas hasil terbaik, biayanya terjangkau dan selesai tepat waktu, kami yakin serangkaian tools baru ini akan lebih memberdayakan dan memberi perlengkapan yang lebih baik bagi para staf kami untuk memberikan pelayanan terbaik bagi para klien kami,” tambah Hans.

Kamis, 13 Desember 2007

MOTOMAN : Robot Pemukul Bedug


Wahh pas ini buat hari raya besok, beli yuk...


Dari sejak kami masih muda (sekarang tentunya sedikit tua), kami tahu bahwa Jepang identik dengan negara yang banyak membuat robot baik untuk kepentingan industri maupun hiburan.

Yaskawa Electric, perusahaan pembuat robot, sedikit memaksakan robot yang diberi nama MOTOMAN ini untuk menabuh drum atau mungkin kita lebih suka menyebutnya bedug. Sebenarnya robot MOTOMAN ini dibuat untuk melakukan sortir untuk surat masuk sebelumnya. :-)

Pada tanggal 21 Juli yang lalu, 2 mesin robot berbentuk tangan (dual armed MOTOMAN-DIA10) dan 2 mesin robot untuk las (welding robot) menujukkan kebolehannya dalam bermain bedug atau dikenal dengan nama TAIKO di Kitakyushu, Jepang.

Tim robot ini butuh waktu 4 bulan untuk belajar memainkan TAIKO untukmendapatkan nada yang baik, teknik memukul.

Penasaran dengan robot MOTOMAN ini?

“Istri” yang tidak pernah mengeluh atau “bawel”

wahh cantik nggak temen temen.. he..he..he


Pernahkah anda bermimpi untuk mendapatkan seorang istri yang selalu menurut dan tidak pernah komplain terhadap tugas yang ada???

Well, mungkin itu agak sulit untuk mendapatkan istri seperti itu kecuali anda "menikah" dengan robot Twendy One.

Robot Twendy One adalah robot yang dapat menggantikan sebagian tugas seorang istri (menyiapkan makanan, membangunkan anda) kecuali yang satu itu, mengerti khan yang kami maksud? :D

Hebat juga ni robot

Robot dengan tinggi sekitar 1,5 meter dan berat 122 kg ini mempunyai "tangan" yang sangat lembut dengan 241 sensor tekanan di dalamnya bahkan dapat memberikan pijatan yang uenak setelah anda pulang kerja.

Robot Twendy One yang dikembangkan oleh Universitas Waseda dijual dengan harga sekitar Rp. 2 milyar.

Robot yang bisa mainin biola

toyota_robot_mobiro_001.JPG


Seperti tidak mau kalah dengan si Asimo (robot keluaran HONDA), Toyota belum lama ini juga memamerkan 3 robot terbaru dan tercanggih mereka.

Robot pertama mereka robot yang dapat bermain biola (violin) secara cemerlang dan presisi dan mungkin bila anda hanya mendengarkan saja, anda tidak akan tahu bahwa yang memainkannya adalah sebuah robot. Robot ini juga bisa berjalan secara otomatis dengan gaya yang sangat lembut.

Robot kedua (gambar bawah kiri) adalah robot yang ditujukan untuk kebutuhan logistik dimana robot ini mempunyai kemampuan untuk bergerak tanpa harus menyentuhnya. Kecanggihan lainnya adalah dapat mengikuti orang yang mungkin membutuhkan pelayanan dan juga mengambil barang secara hati hati dan presisi.

Robot terakhir adalah robot yang diciptakan untuk orang tua atau siapapun yang mempunyai kesulitan untuk berjalan. Dengan mengadopsi sistim suspensi yang ada di industri otomotif maka dijamin memberikan kenyamanan bagi setiap orang yang menaikinya. Rencananya robot ini akan digunakan di Tokyo Disneyland pada tahun 2008.

Robot Pengintai dengan koneksi Nirkabel

spyke.jpg


Ini dia robot tercanggih (menurut kami) saat ini.

Robot keluaran dari Meccano yang diberi nama Spyke adalah robot yang dikontrol melalui teknologi Nirkabel (Wifi), canggih bukan?

Berarti anda bisa mengontrolnya darimanapun anda suka selama ada jaringan WIFI disekitar robot tersebut.

Robot ini mempunyai kelengkapan kamera video, mikrofon dan 2 speaker di dalamnya. Makanya diberi nama dengan Spyke karena robot ini bisa bertugas untuk memata-matai musuh anda. Kamera yang ada bisa mendeteksi gerakan sehingga apabila maling datang ke rumah anda maka si Spyke dapat membunyikan alaram atau bahkan mengirim gambar si maling melalui E-mail.

Apa lagi yang kurang dari Spyke??

Oh iya, dia juga dapat berfungsi sebagai MP3 player loh!

Kalau anda menginginkannya, anda bisa mendapatkannya dengan harga sekitar Rp. 4.000.000,-

Wah...ternyata di Jepang sudah membuat robot wanita lho...


Kokoro, perusahaan yang masih di bawah Sanrio Grup, memiliki keahlian di bidang design dan pembuatan robot. Mereka mengungkapkan robot wanita terbaru mereka, Actroid DER2, di sarang utama Sanrio, di Tokyo pada 4 Oktober 2006. Actroid DER2 adalah versi upgrade dari robot wanita Kokoro terdahulu, Actroid DER, yang cukup dikenal karena jasa mereka pada sejumlah event, termasuk World Expo 2005. Dibandingkan dengan model terdahulu, DER2 memiliki lengan yang lebih kurus dan ekpresi yang lebih variatif. Kehalusan gerakan tubuh si robot juga semakin terasah, membuat DER2 makin sulit dibedakan dengan manusia biasa. Kaki, tangan, torso, dan ekspresi wajah Actroid dikontrol dengan sistem tekanan udara. Sekali diprogram, robot wanita ini mampu bergerak dan berbicara. Kokoro berencana untuk menyewakan Actroid DER2 ke perusahaan dan event. Biaya penyewaan dimulai sekitar ¥ 400.000 (Rp. 32.000.000,-) untuk 5 hari. Biaya belum termasuk technical support, pengiriman dan perubahan koreografi gerakan. Kalo telat, biaya telatnya ¥ 80.000 (Rp. 6.400.000,-) per hari.
Saat ini mungkin robot seperti itu masih bisa disewakan…bagaimana dengan dimasa depan? Mungkin robot seperti itulah yang akan menggantikan peranan manusia. Mulai dapat diperjualbelikan. Nah lo…otomatis banyak manusia yg nganggur donk…!! Karena semua pekerjaan sudah didominasi oleh robot. Banyak kelebihan yg didapat dari robot yang sangat sulit diterapkan pada manusia. Seperti, rajin dan tepat waktu. Tapi biar bagaimanapun…manusia adalah makhluk terbaik yang diciptakan Tuhan. Kalo ga ada manusia, robot seperti mereka ga kan pernah ada. Iya kan? Cool
Sumber : www.G2GLive.com
_________________

Robot EMIEW 2: pengganti tugas office boy/ girl di kantor?

The image “http://www.otakku.com/wp-content/uploads/2007/11/emiew_2_1.jpg” cannot be displayed, because it contains errors.

EMIEW 2 adalah robot penerus generasi sebelumnya (EMIEW: Excellent Mobility and Interactive Existence as Workmate) dari Hitachi.

Pada tanggal 21 November yang lalu, si EMIEW didemonstrasikan di salah satu perusahaan dengan melakukan tugas-tugasnya seperti menyambut tamu yang datang, menunjukkan tempat yang dituju oleh si tamu, membawa dokumen sampai minuman dengan memberinya perintah lewat suara.

EMIEW dapat berjalan dengan kecepatan 6 km per jam dan mempunyai tinggi sekitar 80 cm. Dan dengan kemampuannya untuk mengangkat kakinya setinggi 3 cm dari tanah, EMIEW dapat menghindari halangan yang ada di depannya.

Sayangnya si EMIEW sedikit "ngambek" karena jariangan nirkabel yang ada sedikit terganggu sehingga terjadi beberap hal seperti menabrak meja dan lainnya.

Bisa dibayangkan bagaimana nantinya, kalau robot ini sudah bisa bekerja dengan baik dan benar, gimana para nasih office boy/ girl kita yah??

Robot 'Dipaksa' Mengenali Pola Komunikasi


Robot Penuntun di RS Jepang (AFP)


Tokyo - Bisakah Anda bayangkan kalau robot belajar mengenali pola komunikasi? Terdengar mustahil memang, tetapi teknologi ini tengah dikembangkan oleh ilmuwan Jepang.

Para ilmuwan ini berasal dari The National Institute of Information and Communications Technology. Mereka sedang membuat terobosan untuk 'memaksa' robot belajar menangkap bentuk komunikasi dan pola percakapan penggunanya.

Teknologi ini diklaim sebagai yang pertama di dunia. Nantinya robot-robot tersebut diharapkan dapat bergerak tidak terbatas pada pengenalan perintah kata-kata baku, tetapi juga dapat mengenali perintah dari kalimat yang membingungkan.

"Robot nantinya akan memiliki kemampuan komunikasi yang akan membuat mereka dapat menangkap perintah yang dimaksud oleh penggunanya," sebut pernyataan dari institusi tersebut, yang dikutip detikINET dari AFP, Kamis (14/6/2007).

Sebagai gambaran, ketika robot menanyakan kepada seseorang apakah ia menginginkan secangkir kopi dan orang itu menjawab "kopi akan membuat saya terbangun". Maka robot akan mampu menilai apakah orang itu ingin terbangun atau malah ingin kopi, jelas institusi tersebut.

Biaya yang ditanggung oleh proyek ini tentunya menghabiskan dana yang tidak sedikit, sehingga pemerintah negeri sakura rela memberikan back-up biaya bagi mereka. Belum diketahui kapan rencananya teknologi ini akan diperkenalkan dan dipraktekkan di tengah publik.

Robot Polisi, wah hebat donk kaya robocop ya...

Tokyo - Di Jepang, perkembangan robot memang cukup pesat. Mulai dari robot pembantu hingga robot pengganti dokter. Kini, robot yang mampu berdansa pun hadir.

Para ilmuwan dari University of Tokyo telah berhasil menciptakan robot yang bisa mengikuti gerakan penari manusia. Ya, robot yang bisa berdansa seperti layaknya manusia.
n

Pembuatan robot HRP-2 bipedal yang bisa berdansa tersebut digagas oleh Shin'ichiro Nakaoka dan dibantu oleh rekan-rekan dari universitas Tokyo. Teknologi yang digunakan adalah teknologi penangkap gerakan, sehingga gerakan dansa seseorang bisa terekam dan segera diikuti oleh sang robot.

Walau kemampuan robot itu bisa dikatakan tidak meragukan, namun ada beberapa hal yang menjadi problem. Yaitu mem-program sang robot agar tetap dapat mengikuti gerakan yang sulit namun dengan keseimbangan yang tetap baik.

Seperti dilansir Vnunet dan dikutip detikINET, Sabtu (11/8/2007), tak lama lagi, dunia akan menyaksikan robot tersebut menari tarian balet 'Swan Lake'. Namun, menurut para ilmuwan, robot ini tidak bisa mengikuti melakukan balet yang seringkali loncat dan membiarkan kedua kakinya di udara beberapa kali.

Hingga saat ini, robot tersebut telah didemonstrasikan dan menari tarian tradisional Jepang, 'Aizu-Bandaisan' yang banyak mengunakan gerakan badan daripada kaki. ( amz / amz )

Animasi

Animasi ialah paparan pantas susunan imej-imej seni 2-D atau posisi model agar menghasilkan ilusi gerakan. Animasi ialah sejenis ilusi optik pergerakan disebabkan kejadian penerusan penglihatan, dan boleh dihasilkan dan didemonstrasi dalam pelbagai cara. Kaedah persembahan animasi yang paling laris ialah sebagai program wayang gambar atau video, namun juga terdapat cara-cara lain untuk mempersembahkan karya animasi.
http://www.hotbar.com/site/Hotbar/images/site/ani_img.gif
Tiada seorang individu tunggal pun boleh diakui sebagai “pencipta” seni animasi filem, kerana terdapat sebilangan orang melakukan sebilangan projek yang boleh dianggap sebagai pelbagai jenis animasi yang wujud pada masa yang sama.
Georges Méliès, seorang pembikin filem Perancis, ialah pencipta filem kesan khas, seperti Pengembaraan ke Bulan (Le Voyage dans la lune). Beliau menggunkan pelbagai teknik – salah satunya adalah untuk menghentikan rakaman kamera, membuat perubahan dalam babak, dan kemudiannya menyambung rakaman filem. Idea ini amat serupa dengan apa yang bakal menjadi animasi gerak henti. Méliès menemui teknik ini secara tidak sengaja apabila kamera beliau rosak apabila merakam sebuah bas bergerak. Setelah kamera itu dibaiki, kebetulan seekor kuda sedang berjalan melaluinya sebaik sahaja Méliès menyambung rakaman. Hasilnya, bas itu seakan-akan bertukar menjadi kuda.

Anime, Sebuah Animasi Khas Jepang


http://cafe.mehompy.com/cafeimage/b/l/bluezoom/anime.jpg
Anime(baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.

Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a, ni, me yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris "Animation" dan diucapkan sebagai "Anime-shon".

Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas adalah Astro Boy karya Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Sekarang anime sudah sangat berkembang jika dibandingkan dengan anime jaman dulu. Dengan grafik yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih menarik dan seru. Masyarakat Jepang sangat antusias menonton anime. Dari anak-anak sampai orang dewasa. Mereka menganggap, anime itu sebagai bagian dari kehidupan mereka. Untuk bisa mendapatkan anime, mereka harus membeli dvd/vcd anime atau mereka bisa mendownload anime itu dari situs-situs penyedia layanan Direct Download Link (DDL). Sekarang anime menjadi sebuah bisnis yang menggiurkan bagi semua orang, dan banyak juga orang yang memanfaatkan hal ini untuk sebuah tindakan kejahatan. Pembuat anime itu sendiri disebut animator.Para Animator itu bekerja disebuah perusahaan media untuk memproduksi sebuah anime. Di dalam perusahaan itu, terdapat beberapa animator yang saling bekerja sama untuk menghasilkan sebuah anime yang berkualitas.Tapi sangat disayangkan, gaji dari para animator tersebut kecil jika dibandingkan dengan kerja keras mereka.Hal ini yang membuat para animator enggan untuk bekerja secara professional.Mereka merasa hal itu tidak sebanding dengan usaha yang telah mereka lakukan.Para animator itu sendiri sering disebut Seniman Bayangan. Karena mereka bekerja seperti seorang seniman yang berusaha mengedepankan unsur cerita dan unsur intrinsiknya.

Membuat Animasi yang Tepat

http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/files/image/amicovered.jpg

Saat ini animasi di website bukanlah hal aneh lagi. Semenjak pertama kali animasi populer dengan format animasi gif, sampai dengan format animasi lain yang berkembang. Animasi flash yg dikembangkan oleh Macromedia adalah salah satu yang populer utk menyajikan visualiasi animasi dan multimedia karena fiturnya yang lengkap, mulai dari animasi sederhana sampai aplikasi interaktif berupa game dan aplikasi komplek mampu dihasilkan oleh teknologi flash. Tapi tahukan anda dengan menggunakan nya secara sembarangan dan tidak tepat justru akan membuat website anda akan kehilangan visitor, dan pada akhirnya kehilangan tujuan untuk apa website anda dibuat.
http://www.animationarena.com/images/xray1a.jpg

Kamis, 06 Desember 2007

Manfaat Buat Web Desain

Meningkatkan posisi image anda (baik perusahaan/toko/lembaga anda).
Meskipun internet sudah mendunia, tetapi banyak perusahaan yang bahkan belum memiliki website. Dengan membuat website untuk usaha anda, anda sudah berada selangkah di depan competitor anda yang belum memiliki website. Dengan ini akan menunjang image dari perusahaan anda di mata pelanggan dan calon pelanggan anda.
Mengonlinekan usaha anda
Membuat sebuah usaha menjadi online tidak sekedar membuat website dan dikunjungi hanya bebrapa pengunjung dalam setahun. Banyak faktor yang harus dipersiapkan, dalam hal ini kami tidak hanya membuatkan anda website. Kami akan menjadikan bisnis anda online dan mengoptimalkan situs anda dengan fitur-fitur yang kami sediakan.
Siap untuk melakukan transaksi online.
Meskipun di Negara Indonesia transaksi online masih kecil nilainya dibandingkan dengan Negara lain, semakin cepat anda memutuskan untuk mendukung sistem secara online maka akan semakin cepat anda mengetahui seluk-beluk , manfaat maupun resiko yang ada dari teknologi baru ini. Semakin matang anda melakukan bisnis online, tingkat kepercayaan pelanggan akan semakin baik dan tentu saja memudahkan bisnis anda secara keseluruhan.
Meningkatkan pelayanan terhadap pelanggan
Melalui website anda dapat memberikan inforamasi secara cepat kepada palanggan anda. Baik berupa informasi produk ataupun dukungan terhadap produk yang sudah dibeli.
Mendapatkan pelanggan baru.
Salah satu kunci utama suksesnya sebuah website adalah website mampu menarik sebanyak mungkin pengunjung dan semaksimal mungkin menjadikan para pengunjung sebagai pelanggan anda.

Persiapan Membuat Web Desain

Ketika anda mendapatkan seorang web desainer yang memiliki skill yang mampu merubah sebuah lembar solid menjadi sebuah visual desain yang powerful, desain yang mengejutkan, ampuh, dan mampu menyampaikan informasi kepada customer anda semua hal tersebut bisa terjadi jika anda sebagai institusi, perusahaan (personal/lembaga) memberikan petunjuk, panduan, informasi pendukung tentang detail profile, brand personality dan cara unik penyampaian pesan. Timeline sebuah project desain website / proses development sangat dipengaruhi oleh kesiapan dari anda sebagai client dari seorang web desainer atau studio desain website. Berikut beberapa hal yang anda dapat persiapkan sebelum anda mulai mencari seorang/studio web desain :

1. Visual Language Guidelines.

Sebuah dokumen yang berisi informasi profile perusahaan secara visual. Dokumen ini bisa saja diabaikan bila ada sesi diskusi antara anda dan desainer anda yang secara aktif mengumpulkan informasi-informasi berikut...

1.a. Nama/Brand
Jelaskan secara singkat filosofi atau arti kenapa anda memilih nama/brand tersebut, atau anda dapat menjelaskan sedikit sejarah tentang bagaimana awal berdirinya perusahaan anda.
1.b. Logo
Jelaskan arti dari logo perusahaan anda, pemilihan bentuk atau font character yang mewakili identitas perusahaan anda. Sebaiknya sertakan juga logo dalam bentuk file vektor sehingga ketika dalam proses desain Logo dapat diolah disesuaikan dengan ukuran penggunaannya sebagai komponen pendukung desain.
1.c. Warna
Informasi penggunaan warna, informasikan warna dalam bentuk RGB (R:255 G:255 B:255) atau Hexadecimal (#FFFFFF). Warna meliputi warna logo, text, background atau warna theme dominan.
1.d. Typografi
Penjelasan tentang penggunaan jenis font baik sebagai komponen dari logo atau penggunaannya dalam tag/quote/slogan.
1.e. Photography
Bila identitas juga mengandung Photo sebagai bentuk visual sertakan file photo dengan resolusi tinggi minimal berukuran 1024 X 768.
1.f. Informasi tambahan (bila perlu/ada)
Informasi proposional, ukuran & penempatan, marque dll.

Kalau anda belum memilikinya, berencanalah secara serius untuk membuatnya, karena profesionalisme perusahaan anda akan terbentuk sejalan dengan kelengkapannya. Gunakan jasa graphic designer yang mengerti betul dengan hal-hal diatas, atau anda uraikan kebutuhan anda kepada graphic designer anda.

2. Struktur Content/Materi Website

Dukumen ini nantinya akan diterjemahkan oleh web developer anda sebagai sitemap yang nantinya akan mendukung mereka dalam menyusun wireframe/blueprint atau kerangka dari website yang menunjukan bagaimana susunan navigasi, fungsi dan elemen materi yang akan ditampilkan di dalam website nantinya. Contoh :

Homepage
- welcome text
- new product listing
- login form
- newsletter form
- Category listing
About Us
- History
- Philosophi
- Staff
- Location
Products
- Category
-- Chair
-- Table
-- Bed
-- Sofa
-- Kithen Set
- Supplyer
- Brands
Term & Conditions
- Order
- Payment
- Product Return
- Reseler Info
- FAQ
Testimonial
- Company
- Personal
Register
- Form
-- Succed Registration
Contact
- Addreses
- Contact Form

Struktur diatas bisa anda buat dalam bentuk dokumen spread sheet (ms excel), file dukumen yang terstruktur seperti sebuah daftar isi sebuah buku. Mintalah feedback/masukan dari web site designer/developer anda untuk komposisi struktur yang ideal.

3. Content/Materi

Content/materi adalah hal yang paling crucial. Berdasarkan pengalaman kebanyakan seorang calon client sangat menggebu-gebu ketika menceritakan keinginannya untuk membuat website, tapi ketika saatnya developer/designer menanyakan tentang materi/contentnya sudah ada dan siap sesuai dengan rencana struktur website calon client akan lemas dan mulai berpikir "Oh ya, belum ada" atau dengan seenaknya berkata "Yah cari-cari aja di Internet perusahaan sejenis edit-edit sedikit kata-katanya". SALAH BESAR™!

3.a. Designer bukanlah Copyriter, tidak ada yang lebih tahu perusahaan anda selain anda sendiri, bagaimana mungkin anda menyerahkan tanggung jawab tersebut kepada orang yang tidak memiliki kemampuan maksimal di bidang copyriter. Gunakanlah jasa copyriter atau anda susun sendiri profile perusahaan anda sehingga tidak ada kekukarngan atau salah penyampaian informasi. Mulailah dengan berpikir bahwa anda jauh lebih baik dari kompetitor anda.
3.b. Copy paste content materi adalah ilegal dan tidak search engine friendly.
Selain ilegal melakukan copy-paste content/materi juga kesalahan besar ketika berurusan dengan search engine. Search engine dengan mudah mengenali sebuah kalimat yang sama persis dalam sebuah artikel atau tulisan maka dengan sendirinya search engine akan menurunkan peringkat website pengcopy dalam pencarian.
3.c. Serahkan gambar/photo original yang hak cipta/guna anda miliki untuk menghindari masalah dikemudian hari atau gunakan photo/images yang anda dapatkan di internet hanya sebagai inspirasi untuk sebuah artwork yang baru.

4. Satu orang contact person sebagai pemegang keputusan atas proses pembuatan website.

Tunjuk satu orang atau tetapkan bahwa anda sendirilah yang menjadi contact person dalam melakukan proses colaburasi dalam pembuatan website dengan web designer/studio nantinya utnuk menghindari kerancuan dalam menentukan keputusan. Katakanlah dalam perusahaan pemegang keputusan adalah forum/board hal ini tidak menjadi masalah, misalkan saat memutuskan memilih moke-up design yang di ajukan oleh designer anda dapat mendiskusikannya di forum, mencatat semua masukan dan memutuskan hanya satu kesepakatan kepada designer. Jadi tidak ada second opinion dari anggota forum/board yang langsung menghubungi designer, membingungkan.

Ternyata e-Business dalam Bank penting juga ya...

Bayangkan jika cabang-cabang bank tidak terhubung on line seperti sekarang ini. Nasabah bank hanya bisa menyetor dan mengambil uangnya di cabang tempat ia membuka rekening. Terutama ketika nasabah membutuhkan uang tunai saat ia sedang berada di wilayah lain. Layanan bank pun jadi terbatas pada orang-orang di daerah tertentu saja. “Tanpa jaringan on line proses pencatatan transaksi jadi ruwet. Biaya administrasi jadi tinggi, pengumpulan data yang terpusat menjadi lambat dan sulit dilakukan. Apalagi melakukan manajemen kontrol ke seluruh cabang. Seluruh proses kerja menjadi tidak efisien, bisnis dan layanan bank pun tidak dapat berkembang, ucap Manajer IT di salah satu bank swasta.

Pembangunan jaringan on line antar cabang menjadi penting. Bagaimana pun, agar tumbuh sehat bank perlu membuka banyak cabang untuk menjaring lebih banyak nasabah. Nah, untuk meningkatkan efisiensi, tiap cabang membutuhkan aplikasi yang terintegrasi, baik dengan cabang lain maupun dengan kantor pusat. Transaksi perbankan apapun yang terjadi di satu kantor cabang, akan tercatat langsung di kantor pusat dan bisa diakses pula oleh cabang-cabang lain. Hal ini akan memudahkan untuk pihak bank dalam hal efisiensi dan kontrol, juga kenyamanan buat para nasabah. Karena dengan menyatunya data di pusat dan bisa diakses semua cabang, maka nasabah bisa menarik dan menyetor dana dari cabang mana pun juga. Termasuk juga menikmati kenyamanan bertransaksi melalui Automatic Teller Machine (ATM) yang tersebar luas. Semua dimungkinkan dengan penerapan jaringan komunikasi data on line antar cabang.

Rating e-Learning Di Dunia

E-learning tampaknya lebih banyak digunakan di dunia bisnis. Dari penelitian yang dilaksanakan oleh Diane E. Lewis pada tahun 2001 (Lewis, 2002) diketahui bahwa sekitar 42% dari 671 perusahaan yang diteliti telah menerapkan program pembelajaran elektronik dan sekitar 12% lainnya berada pada tahap persiapan/perencanaan. Di samping itu, sekitar 90% kampus perguruan tinggi nasional juga mengandalkan berbagai bentuk pembelajaran elektronik, baik untuk membelajarkan para mahasiswanya maupun untuk kepentingan komunikasi antara sesama dosen. Kemajuan yang demikian ini sangat ditentukan oleh sikap positif masyarakat pada umumnya, pimpinan perusahaan, peserta didik, dan tenaga kependidikan pada khususnya terhadap teknologi komputer dan internet. Sikap positif masyarakat yang telah berkembang terhadap teknologi komputer dan internet antara lain tampak dari semakin banyaknya jumlah pengguna dan penyedia jasa internet.
Peningkatan jumlah pengguna internet sangat menakjubkan di berbagai Negara, terutama di lingkungan negara-negara berkembang. Alexander Downer, Menteri Luar negeri Australia, mengemukakan bahwa jumlah pengguna internet dalam kurun waktu 1998-2000 meningkat dari 1,7 juta menjadi 9,8 juta orang (Brazil), dari 3,8 juta menjadi 16,9 juta orang (China), dan dari 3.000 menjadi 25.000 orang (Uganda) (Downer, 2001).
Selain sikap positif peserta didik dan tenaga kependidikan, alasan/pertimbangan lain untuk menggunakan e-Learning, di antaranya adalah karena: (a) harga perangkat komputer yang semakin lama semakin relatif murah (tidak lagi diperlakukan sebagai barang mewah), (b) peningkatan kemampuan perangkat komputer yang mampu mengolah data lebih cepat dan kapasitas penyimpanan data yang semakin besar; (c) memperluas akses atau jaringan komunikasi, (d) memperpendek jarak dan mempermudah komunikasi, (e) mempermudah pencarian atau penelusuran informasi melalui internet.
e-learning cartoons, e-learning cartoon, e-learning picture, e-learning pictures, e-learning image, e-learning images, e-learning illustration, e-learning illustrations
Mempersiapkan sumber daya manusia (SDM) untuk menguasai pengetahuan dan keterampilan di bidang pengembangan dan pengelolaan kegiatan pembelajaran elektronik menjadi faktor yang sangat menentukan di samping pengadaan fasilitas komputer dan akses internet. Perkembangan yang terjadi dewasa ini adalah mudahnya menjumpai tempat-tempat untuk mengakses internet seiring dengan meningkatnya jumlah Warung Internet (Warnet), baik milik pemerintah maupun publik.
Penyediaan fasilitas internet melalui PT Pos Indonesia telah masuk ke-116 kota di seluruh Indonesia (Hardhono, 2002). Keberadaan berbagai perguruan tinggi di kabupaten/kota turut mempercepat peningkatan jumlah pengguna internet. Demikian juga halnya dengan jumlah institusi penyelenggara kegiatan pembelajaran elektronik, yaitu tercatat sekitar 150 institusi penyelenggara perkuliahan elektronik untuk program sarjana muda dan 200 institusi untuk program sarjana (Pethokoukis, 2001).
Sejalan dengan perkembangan kemajuan teknologi komputer dan internet, Amerika Serikat menetapkan satu strategi nasional yang berfokus pada pemanfaatan teknologi pendidikan, yaitu khusus mengenai “akses para siswa dan guru ke internet. Penggunaan broadband access menjadi standar yang baru. Sebagai tindak lanjutnya, Concord Consortium’s Virtual High School merintis penyelenggaraan Virtual High School pada tahun 1997.
Pada awalnya, Virtual High School hanya diikuti oleh 28 sekolah. Kemudian, berkembang sehingga mencakup 150 sekolah dengan jumlah siswa lebih 3.000 orang yang tersebar di 30 negara bagian dan di 5 negara asing (Brown, 2000). Sedangkan Virtual High School di Ontario, Kanada, memulai kegiatannya pada tahun 1996 dengan 1.000 siswa. Dalam pengembangannya, telah dijalin kerjasama dengan berbagai Dewan Sekolah di Amerika Utara dan di berbagai negara lainnya (Brown, 2000).
Dalam penyelenggaraan kegiatan pembelajaran elektronik, guru/dosen/instruktur merupakan faktor yang sangat menentukan dan keterampilannya memotivasi peserta didik menjadi hal yang krusial (Gibbon, 2002). Karena itu, guru/dosen/instruktur haruslah bersikap transparan menyampaikan informasi tentang semua aspek kegiatan pembelajaran sehingga peserta didik dapat belajar secara baik untuk mencapai hasil belajar yang baik. Informasi yang dimaksudkan di sini mencakup (a) alokasi waktu untuk mempelajari materi pembelajaran dan penyelesaian tugas-tugas, (b) keterampilan teknologis yang perlu dimiliki peserta didik untuk memperlancar kegiatan pembelajarannya, dan (c) fasilitas dan peralatan yang dibutuhkan dalam kegiatan pembelajaran (Rankin, 2002).
Di samping hal-hal tersebut di atas, para guru/dosen/instruktur dalam pembelajaran elektronik juga dituntut aktif dalam diskusi (McCracken, 2002), misalnya dengan cara: (a) merespons setiap informasi yang disampaikan peserta didik, (b) menyiapkan dan menyajikan risalah dan berbagai sumber (referensi) lainnya, (c) memberikan bimbingan dan dorongan kepada peserta didik untuk saling berinteraksi, (d) memberikan umpan balik secara individual dan berkelanjutan kepada semua peserta didik, (e) menggugah/ mendorong peserta didik agar tetap aktif belajar dan mengikuti diskusi, serta (f) membantu peserta didik agar tetap dapat saling berinteraksi.

Manfaat e-Learning

Semakin banyak perusahaan dan individu yang memanfaatkan e-learning sebagai sarana
untuk
pelatihan dan pendidikan karena mereka melihat berbagai manfaat yang ditawarkan oleh
pembelajaran berbasis web ini. Dari berbagai komentar yang dilontarkan, ada tiga
persamaan dalam hal manfaat yang bisa dinikmati dari e-learning.
Fleksibilitas. Jika pembelajaran konvensional di kelas mengharuskan siswa untuk
hadir di kelas pada jam-jam tertentu (seringkali jam ini bentrok dengan kegiatan
rutin siswa), maka e-learning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan
tempat untuk mengakses pelajaran. Siswa tidak perlu mengadakan perjalanan menuju
tempat pelajaran disampaikan, e-learning bisa diakses dari mana saja yang memiliki
akses ke Internet. Bahkan, dengan berkembangnya mobile technology (dengan palmtop,
bahkan telepon selular jenis tertentu), semakin mudah mengakses e-learning. Berbagai
tempat juga sudah menyediakan sambungan internet gratis (di bandara internasional
dan cafe-cafe tertentu), dengan demikian dalam perjalanan pun atau pada waktu
istirahat makan siang sambil menunggu hidangan disajikan, Anda bisa memanfaatkan
waktu untuk mengakses e-learning.
“Independent Learning”. E-learning memberikan kesempatan bagi pembelajar untuk
memegang kendali atas kesuksesan belajar masing-masing, artinya pembelajar diberi
kebebasan untuk menentukan kapan akan mulai, kapan akan menyelesaikan, dan bagian
mana dalam satu modul yang ingin dipelajarinya terlebih dulu. Ia bisa mulai dari
topik-topik ataupun halaman yang menarik minatnya terlebih dulu, ataupun bisa
melewati saja bagian yang ia anggap sudah ia kuasai. Jika ia mengalami kesulitan
untuk memahami suatu bagian, ia bisa mengulang-ulang lagi sampai ia merasa mampu
memahami. Seandainya, setelah diulang masih ada hal yang belum ia pahami, pembelajar
bisa menghubungi instruktur, nara sumber melalui email atau ikut dialog interaktif
pada waktu-waktu tertentu. Jika ia tidak sempat mengikuti dialog interaktif, ia bisa
membaca hasil diskusi di message board yang tersedia di LMS (di Website pengelola).
Banyak orang yang merasa cara belajar independen seperti ini lebih efektif daripada
cara belajar lainnya yang memaksakannya untuk belajar dengan urutan yang telah
ditetapkan.
Biaya. Banyak biaya yang bisa dihemat dari cara pembelajaran dengan e-learning.
Biaya di sini tidak hanya dari segi finansial tetapi juga dari segi non-finansial.
Secara finansial, biaya yang bisa dihemat, antara lain biaya transportasi ke tempat
belajar dan akomodasi selama belajar (terutama jika tempat belajar berada di kota
lain dan negara lain), biaya administrasi pengelolaan (misalnya: biaya gaji dan
tunjangan selama pelatihan, biaya instruktur dan tenaga administrasi pengelola
pelatihan, makanan selama pelatihan), penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk
belajar (misalnya: penyewaan ataupun penyediaan kelas, kursi, papan tulis, LCD
player, OHP). Dalam hal biaya finansial William Horton (Designing Web-Based
Training, 2000) mengutip komentar beberapa perusahaan yang telah menikmati manfaat
pengurangan biaya, antara lain: Buckman Laboratories berhasil mengurangi biaya
pelatihan karyawan dari USD 2.4 juta menjadi USD 400,000; Aetna berhasil menghemat
USD 3 juta untuk melatih 3000 karyawan; Hewlett-Packard bisa memotong biaya
pelatihan bagi 700 insinyur mereka untuk produk-produk chip yang selalu
diperbaharui, dari USD 7 juta menjadi USD 1.5 juta; Cisco mengurangi biaya pelatihan
per karyawan dari USD 1200 - 1800 menjadi hanya USD 120 per orang. Biaya
non-finansial yang bisa dihemat juga banyak, antara lain: produktivitas bisa
dipertahankan bahkan diperbaiki karena pembelajar tidak harus meninggalkan pekerjaan
yang sedang pada posisi sibuk untuk mengikuti pelatihan (jadwal pelatihan bisa
diatur dan disebar dalam satu minggu ataupun satu bulan), daya saing juga bisa
ditingkatkan karena karyawan bisa senantiasa meningkatkan pengetahuan dan
keterampilan yang berkaitan dengan pekerjaannya, sementara bisa tetap melakukan
pekerjaan rutinnya.
e-learning cartoons, e-learning cartoon, e-learning picture, e-learning pictures, e-learning image, e-learning images, e-learning illustration, e-learning illustrations
anak kecil aja bisa masa' kita tidak.....

Garuda Indonesia Raih "E-Learning Award 2007"

Melalui Pemanfaatan Teknologi Informasi, Mari Kita Bangun Strategi Bisnis Yang
Kompetitif

Meraih penghargaan tentulah bukan merupakan sesuatu yang secara khusus ingin kita
tuju. Namun demikian, penerimaan penghargaan “ E-Learning Award 2007” “ peringkat
pertama kategori “The Best Online Learning” untuk kelompok Perusahaan – pada tanggal
8 Nopember 2007 lalu - tentu memberikan nilai dan makna tersendiri saat

Garuda Indonesia tengah dalam proses transformasi bisnis, guna mempersiapkan
perusahaan dapat bertahan dalam jangka panjang.

Kompetisi yang diselenggarakan majalah SWA bekerjasama dengan DPN PUSTEKKOM
(Departemen Pendidikan Nasional Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan)
ini dilatarbelakangi meningkatnya penggunaan program berbasis teknologi informasi di
berbagai kalangan, termasuk untuk pembelajaran di dunia pendidikan ataupun korporat.

“E-Learning Award 2007” ini diikuti sekitar 178 institusi, dengan kategori
kepesertaan “Best Online Learning” (kelompok perusahaan & non perusahaan) diikuti 49
peserta ; “Best School Website” diikuti 56 peserta ; “Best Educational Software
Developer” 18 peserta ; “Best School’s Project” (learning materials) 29 peserta dan
“Best Educational Software Development Proposal” sebanyak 26 peserta.

Apresiasi kiranya perlu kita berikan kepada rekan-rekan di Garuda Indonesia Training
Centre, yang dengan inovasi dan kreatifitasnya dapat memanfaatkan sumber daya murah,
yakni dengan program open source bernama Moodle untuk dikembangkan menjadi software
Learning Management System (LMS). Keberadaan sumber daya dan komunitas Garuda yang
tersebar menjadi salah satu pertimbangan dikembangkannya implementasi e-Learning
ini.

“e-Learning is the next major killer application ”, demikian prediksi yang
dikemukakan John Chambers , CEO Cisco System – perusahaan terkemuka bidang teknologi
informasi - enam tahun silam. Kini, seiring perkembangan internet, penggunaan
e-learning pun tumbuh pesat sebagai salah satu strategic tool dalam mencapai
objektif perusahaan.

Penggunaan teknologi informasi, dalam hal ini internet, kini memang telah
dikembangkan untuk menyampaikan berbagai macam solusi guna meningkatkan pengetahuan
dan kinerja perusahaan.

Kita, Garuda sendiri sejauh ini telah mengembangkan dan menerapkan berbagai aplikasi
berbasis teknologi informasi untuk meningkatkan daya saing; diantaranya proses
pengadaan secara online (e-Procurement) dan melakukan lelang real-time online
(e-Auction) yang di akhir tahun 2006 mendapatkan penghargaan “E-Procurement &
E-Auction Award” kategori ‘application of B2B’ dari Kementrian Negara BUMN.

Perusahaan pun sejak Mei 2006 telah (mulai) menerapkan e-ticketing sesuai dengan
ketentuan IATA bahwa semua airlines yang menjadi anggota IATA harus sudah menerapkan
sistem e-ticketing secara menyeluruh pada akhir bulan Mei 2008.

Bagi Garuda Indonesia, transformasi melalui pemanfaatan teknologi menjadi sangat
berarti; selain karakteristik industri penerbangan yang padat teknologi juga
industri ini penuh dengan tuntutan akan inovasi dalam meraih keunggulan bersaing
(competitive advantage).

Dalam kaitan ini pula, dua dari direktur / figur Board of Directors yang baru
(Direktur Strategi & Teknologi Informasi dan Direktur Keuangan) yang ditetapkan
Kantor Kementrian BUMN dan Komisaris, terdapat direktur yang khusus menangani
strategi dan teknologi informasi, agar pengembangan strategi Garuda Indonesia ke
depan dapat didukung oleh teknologi informasi yang lebih sophisticated , sejalan
dengan tuntutan lingkungan industri yang dinamis dan kompetitif dewasa ini.

Direktur Strategi & Teknologi Informasi saat ini dijabat oleh Bapak Elisa
Lumbantoruan, dengan perjalanan karir di bidang teknologi informasi cukup beragam,
disamping Direktur Keuangan Bapak Edy Porwanto.

Kiranya ini memberikan manfaat tersendiri bagi Garuda mengingat secara lan

Sekarang Jamannya E-Learning Gitu Loh....

http://vs.edu-varna.com/file.php/1/e-learning.jpg
Makin banyak perusahaan di Indonesia yang mempraktikkan e-learning untuk
melatih/mendidik karyawan mereka secara lebih efektif dan efisien. Apa saja manfaat
yang telah mereka rasakan?

“E-learning is the next major killer application.” Demikian prediksi yang
dikemukakan John Chambers, CEO Cisco Systems, 6 tahun silam. Prediksi itu tak jauh
meleset. Seiring perkembangan Internet, penggunaan sistem e-learning pun tumbuh luar
biasa. Internet telah digunakan sebagai tool untuk melakukan pembelajaran.
Pakar e-learning dunia Marc J. Rosenberg mendefinisikan e-learning sebagai
penggunaan teknologi Internet untuk menyampaikan berbagai macam solusi guna
meningkatkan pengetahuan dan kinerja. Jadi, e-learning mengacu pada kegiatan
pembelajaran atau transfer informasi dan skill dengan menggunakan media Internet.

Belakangan banyak perusahaan di dunia mengadopsi e-learning untuk para karyawannya.
Bahkan, survei yang dilakukan American Society for Training & Development pada 2004
mengungkapkan bahwa hampir 60% perusahaan di Amerika Serikat telah atau mulai
mengimplementasi e-learning di perusahaan mereka.
Di Australia, seperti dikemukakan Hanny Santoso, praktisi teknologi informasi (TI)
dan e-learning asal Tanah Air, tak kalah fenomenal. Dipicu biaya pelatihan dan
tenaga pelatih yang cukup mahal, kini banyak perusahaan beralih ke e-learning. Untuk
memberi solusi efektif e-learning, banyak perusahaan di Australia menggunakan
pendekatan fully blended learning. Lalu, semua universitas dan perguruan tinggi pun
memiliki pusat pengembangan e-learning. Yang tak kalah penting, ada dukungan penuh
dari pemerintah. Melalui departemen pendidikan dan perindustrian, pemerintah pusat
dan negara bagian memberi dukungan dana puluhan juta dolar untuk berbagai proyek
e-learning. Depperindag di Victoria misalnya, memberi akses gratis Learning
Management System (LMS) Blackboard yang dipusatkan layaknya sebuah application
service provider, sehingga dapat dipakai oleh semua penyelenggara kursus dan
institusi pendidikan di Victoria.
Tak hanya itu. Pemerintah Australia juga mengucurkan dana untuk pembuatan ribuan
Learning Object (LO) dari berbagai mata kuliah – yang dapat diakses gratis oleh
setiap guru/dosen untuk membuat bahan ajar dalam format e-learning. Dengan adanya
LO, mereka tidak perlu lagi membuat ulang bahan yang sudah ada. Institusi tinggal
mengambil yang sudah ada di repositori, mengedit dan memperkayanya. Pengembangan
bahan diawasi oleh para Certified Instructional Designer dan secara teknis
dialihdayakan ke perusahaan swasta. Menariknya, repositori LO setiap negara bagian
saling terhubung dan dapat diakses.

Pemerintah Australia juga membuat lembaga standardisasi nasional e-learning, yang
disebut E-learning Standard Group. Tugasnya mengatur standar metadata LO; arahan
desain bahan-bahan e-learning; standar penggunaan aplikasi; standar desain konten
e-learning, dan sebagainya. “Umumnya, bagian pengembangan SDM perusahaan skala
menengah dan besar sudah memikirkan penggunaan e-learning secara efektif untuk
pelatihan karyawannya. Begitu pula lembaga pendidikan,” ungkap Hanny. “Dan yang
lebih penting lagi, pemerintahnya sangat mendukung,” kata akademisi yang hingga saat
ini menjabat Manajer ICT Architecture e-Works di salah satu negara bagian di
Australia.
Bagaimana di Indonesia? “Penerapan e-learning di Indonesia sudah pada taraf yang
lumayan dari segi awareness. Semangat dan penerapan e-learning ini semakin bertumbuh
di kalangan industri dan institusi pendidikan,” kata Hanny berpendapat. Penilaian
Hanny dikuatkan oleh Zainal A. Hasibuan. Menurut Wakil Dekan Bidang Akademis
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia ini, belakangan semakin banyak
perusahaan di Indonesia yang sadar bahwa model pembelajaran/pelatihan tatap muka –
mesti meninggalkan tempat bekerja dan berkumpul di suatu tempat – sudah bisa
digantikan dengan model e-learning. “Walaupun penerapan e-learning di Indonesia
masih dalam tahap pemula, dalam dua tahun terakhir ini perkembangannya sangat
pesat,” ucap pakar ilmu komputer ini.

Walaupun tidak ada data resmi mengenai jumlah perusahaan dan lembaga pendidikan yang
telah menerapkan e-learning di Tanah Air, bisa dipastikan gairah e-learning juga
menerpa negeri kita. Sejumlah perusahaan yang telah mempraktikkan e-learning, antara
lain: Bank Mandiri, Indosat, BII, BNI, Garuda Indonesia, Telkom, FIF, SAP Indonesia,
Citibank, IBM Indonesia, d

Tentang E-Learning Ya <<..>>

e-Learning

Tulisan mengenai e-Learning ini akan dibagi menjadi beberapa bagian. Bagian pertama ini mencoba memberikan penjelsan umum tentang e-Learning dan kegunaannya. E-Learning merupakan proses belajar-mengajar secara virtual, dimana siswa tidak perlu datang ke kelas seperti dalam proses belajar mengajar konvensional. Siswa dapat menentukan prioritas bahan pelajaran dan tempo belajarnya sendiri sesuai kebutuhannya dan bisa mengulang pelajaran jika dirasakan perlu.

Nah Gitu donk Belajar bareng...patut dicontoh ya

Selain itu proses belajar mengajar ini dapat dilakukan kapan dan dimana saja. Hal ini tentunya akan meningkatkan efisiensi proses belajar mengajar dan membutuhkan biaya yang jauh lebih murah jika dibandingkan dengan proses belajar mengajar di kelas konvensional.Perkembangan ilmu Informatika dan Komunikasi yg sangat pesat belakangan ini mendorong pula pemanfaatan e-Learning yg sangat luas dan cepat di masyarakat. Konsep e-Learning yg berbasis teknologi Informatika ini bisa dikelompokkan berdasarkan basis teknologi sebagai berikut:

Computer Based Training (CBT):Basis utama proses belajar mengajar ini adalah Program Komputer (Software), yang biasa dipakai siswa untuk belajar secara interaktif dan fleksibel. Biasanya software-software pelajaran ini berisikan bagian-bagian multimedia, seperti Animasi dan juga bagian-bagian Tools sebagai alat untuk menyelesaikan soal-soal latihan. Bagian multimedia biasanya digunakan untuk menjelaskan bahan-bahan pelajaran dan menjadikannya mudah dicerna oleh siswa.

Dengan menggunakan Tools yg disediakan maka siswa mempunyai kesempatan untuk mencoba soal-soal latihan tanpa batasan jumlah dan tingkat kesulitannya. Sistem CBT mulai berkembang di tahun 80-an dan masih berkembang terus sampai sekarang. Hal ini ditunjang antara lain oleh perkembangan sistem animasi yg kian menarik dan realistis (misalnya sistem animasi 3 Dimensional). Selain untuk siswa sekolah sistem inipun digemari oleh perusahaan-perusahaan untuk mendidik karyawannya.

CD Pelajaran interaktif untuk matematika, Kimia dan Fisika misalnya, bisa menjadi pelengkap dan bahan tambahan yg sangat bermanfaat bagi siswa sekolah, karena disini siswa bisa mengambil keuntungan-keuntungan dari konsep e-Learning seperti diuraikan diatas. Pertanyaan apakah kita bisa memanfaatkan keuntungan-keuntungan dari sistem CBT ini, sangat tergantung dari kita sendiri, apakah kita mau menggunakan software-software e-Leaning atau tidak.

Web Based Training (WBT):
Sistem ini sebetulnya merupakan perkembangan lanjutan dari CBT dan berbasis teknologi internet. Jadi lancarnya proses belajar dengan menggunakan sistem ini tergantung sekali dari infrastruktur jaringan kecepatan tinggi. Memang di Negara kita yang masih belum merata jaringan internetnya, sistem ini masih belum bisa berkembang pesat.

Salah satu komponen WBT yg sangat digemari adalah video-conferencing, dimana siswa dan guru dapat langsung mendiskusikan semua hal tanpa harus bertemu muka secara langsung. Sistem ini berkembang pesat di negara-negara maju dan dapat dimanfaatkan sebagai alat belajar mengajar di virtual classes ataupu virtual universities. (H.A.)

Jumat, 30 November 2007

Aplikasi baru PT EDI Indonesia

PT EDI Indonesia telah meluncurkan sistem aplikasi baru dengan produk eXtreme


PT EDI Indonesia sesuai dengan komitmen untuk meningkatkan kualitas pelayanan kepada pelanggan telah meluncurkan produk baru yaitu eXtreme yang merupakan salah satu EDI Enabler (media komunikasi elektronik) terbaru. Produk ini sudah diluncurkan sejak Juni 2005 lalu, kelebihan dari produk ini adalah dapat melakukan translasi any-to-any, harga sangat kompetitif dengan kualitas yang lebih baik, eXtreme juga dapat diakses melalui internet dan VPN dimana dan kapan saja, dari sisi security kami menyediakan fasilitas enkripsi/dekripsi dengan bermacam-macam algoritma standar, selain itu pengguna akan mendapatkan notifikasi melalui email dan atau sms. Kelebihan lain dari teknologi ini yaitu memudahkan penggunaan dalam hal integrasi ke sistem internal, dapat digunakan untuk Aplikasi e-Reporting, Aplikasi Manifest dan Aplikasi RKSP (Rencana Kedatangan Sarana Pengangkut). Bagi pelanggan yang ingin memanfaatkan produk ini dapat mengirimkan data dan dokumen dengan catatan anda telah mempunyai koneksi internet leased line atau dial up.Namun untuk anda para pelanggan yang menginginkan aplikasi eXtreme namun tidak memiliki inet koneksi dapat melakukan dialup ke network edii 080989999 dengan menggunakan modem.

Positif dan Negatifnya e-Business

http://flatplanet.wikispaces.com/space/showimage/Yin-Yang_Picture.jpg

Dampak Positive E-Commerce dan E-Business:
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).

3. Menurunkan biaya operasional(operating cost).

4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan)
…………………………………………………………………………………..
Dampak negatif E-Commerce dan E-Business :
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja , ketidakjujuran , praktek bisnis yang tidak benar , kesalahan faktor manusia , kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

Manajemen Proyek

Manajemen proyek sistem informasi ditekankan pada tiga faktor, yaitu : manusia,
masalah dan proses. Dalam pekerjaan sistem informasi faktor manusia sangat berperan
penting dalam suksesnya manajemen proyek. Pentingnya faktor manusia dinyatakan
dalam model kematangan kemampuan manajement manusia (
a people management
capability maturity model
/ PM-CMM) yang berfungsi untuk meningkatkan kesiapan
organisasi perangkat lunak (sistem informasi) dalam menyelesaikan masalah dengan
melakukan kegiatan menerima, memilih, kinerja manajemen, pelatihan, kompensasi,
pengembangan karier, organisasi dan rancangan kerja serta pengembangan tim.
3.1.1. Dasar-Dasar Organisasional
Organisasi adalah sistem yang saling mempengaruhi dan salaing bekerja sama
antara orang yang satu dengan orang yang lain dalam suatu kelompok untuk mencapai
suatu tujuan tertentu yang telah disepakati bersama. Organisasi merupakan sistem
maka terdiri dari beberapa elemen yaitu :
1. orang, dalam organisasi harus ada sekelompok orang yang bekerja dan salah
satunya ada yang memimpin organisasi tersebut.
2. tujuan, dalam organisasi harus ada tujuan yang harus dicapai, baik dalam jangka
pendek maupun jangka panjang.
3. posisi, setiap orang yang ada dalam suatu organisasi akan menempati posisi atau
kedudukannya masing-masing.
4. pekerjaan, setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut mempunyai pekerjaan
(job) masing-masing sesuai dengan posisinya.
5. teknologi, untuk mencapai tujuan organisasi membutuhkan teknologi untuk
membantu dalam pengolahan data menjadi suatu informasi.
6. struktur, struktur organisasi merupakan pola yang mengatur pelaksanaan pekerjaan
dan hubungan kerja sama antar setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut.
7. lingkungan luar, merupakan elemen yang sangat penting dan akan mempengaruhi
keberhasilan suatu organisasi, misalnya adanya kebijakan pemerintah tentang
organisasi.
Prinsip-prinsip organisasi adalah nilai-nilai yang digunakan sebagai landasan kerja
bagi setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut untuk mencapai keberhasilan
tujuan yang telah disepakati. Prinsip-prinsip yang ada dalam organisasi meliputi :
1. tujuan organisasi yang jelas
2. tugas yang dilakukan harus jelas
3. pembagian tugas yang adil
4. penempatan posisi yang tepat
5. adanya koordinasi dan integrasi
Manajemen dalam organisasi terdiri dari tiga tingkatan pembuat keputusan
manajemen yaitu : manajemen tingkat bawah (operasional), manajemen tingkat
menengah (perencanaan dan kontrol manajerial) dan manajemen tingkat atas
(strategik). Setiap level memiliki tanggung jawabnya sendiri-sendiri dan semuanya
bekerja sama dalam mencapai tujuan dan sasaran.
1. Manajemen tingkat bawah (operasional)
- Manajer operasional membuat keputusan berdasarkan aturan-aturan yang telah
ditetapkan sebelumnya dan menghasilkan hal-hal yang dapat diprediksikan bila
diterapkan dengan benar.
- Manajer operasi adalah pembuat keputusan yang pekerjaannya lebih jelas
sehingga dapat mempengaruhi implementasi dalam jadwal kerja, kontrol
inventaris, penerimaan, dan pengontrolan proses-proses seperti produksi.
- Manajer operasi membutuhkan informasi internal yang repetitif, dan sangat
tergantung pada informasi yang memuat tentang kinerja terbaru dan merupakan
pengguna
on-line
terbesar, sumberdaya-sumberdaya informasi
real-time
2. Manajemen tingkat menengah (perencanaan dan kontrol manajerial)
- Manajer tingkat menengah membuat perencanaan jangka pendek dan
mengontrol keputusan-keputusan tentang bagaimana sumberdaya bisa
dialokasikan dengan baik untuk memenuhi tujuan-tujuan organisasional, dan
meramalkan kebutuhan-kebutuhan sumberdaya dimasa datang untuk
meminimalkan problem-problem pegawai yang dapat membahayakan
produktivitas.
- Manajer tingkat menengah sangat tergantung pada informasi internal dan
membutuhkan sangat besar informasi
real- time
agar dapat melakukan
pengontrolan dengan tepat dan informasi terbaru atas kinerja yang diukur sesuai
standar.
3. Manajemen tingkat atas (strategik)
- Manajer strategik membuat keputusan-keputusan yang akan membimbing
manajer operasional dan manajer tingkat menengah.
- Manajer strategik bekerja di lingkungan pembuat keputusan yang sangat tidak
pasti. Membutuhkan informasi yang bersifat strategis, karena tugas kesehariannya
adalah pengarahan dan perencanaan.
- Informasi yang strategis diperlukan untuk menilai tingkat keberhasilan organisasi
menjalankan tugas dan tujuan organisasi.
- Membutuhkan informasi internal (agar bisa beradaptasi dengan perubahan-
perubahan yang terjadi dengan cepat) dan informasi eksternal (untuk mengetahui
peraturan pemerintah,kebijakan perekonomian, kondisi pasar dan strategi
perusahaan-perusahaan pesaing)

Software House Solution

Kami adalah sebuah perusahaan jasa yang bergerak dalam bidang Software, Hardware komputer, Networking, Accounting Service dan Internet Telephony(VOIP).
Dalam bidang Software, Kami melayani jasa pembuatan Software (perangkat lunak) untuk berbagai macam aplikasi akuntansi dan keuangan dalam bidang industri distribustion/trading, manufacturing, property, agribisnis. Untuk sistem aplikasi yang dapat di layanai antara lain: General Ledger, Account Receivable, Account Payble, Costing, Cash Management, Sales Invoicing, Sales Order, purchasing, Purchasing Order, Inventory, Work In Progress, Finished Goods, Spareparts, Fixed Assets, Shipping, Payroll, Sales & Markeing Information, Web Design, Web & Email Hosting.
http://www.wika.co.id/ina/images/gedung_wika.jpg
Selain modul-modul di atas, kami juga menerima jasa "Tailor Made" software untuk kebutuhan spesifik perusahaan. Dalam Software Development Life Cycle kami menggunakan Standard-standard pengembangan dalam bidang Software seperti MIL-STD-498, IEEE 12207 ataupun ISO 12207. Karena penggunaan Standard-standard ini dalam pengembangan system, maka dapat lebih menjamin Kualitas Software yang dihasilkan dan terutama dapat lebih menjamin Software yang dihasilkan dapat sesuai dengan Requirement Specification dari User.System-system tersebut dapat terintegrasi antara satu modul aplikasi dengan aplikasi lainnya.System Operasi yang dapat dijalankan untuk aplikasi tersebut mulai dari DOS, Windows 95, 98, Windows NT , Windows 2000 juga Novell Netware.Database yang dapat dipakai untuk system-system tersebut mulai dari dBase, Access, Microsoft SQL Server, MySQL hingga Oracle.


Dalam bidang Hardware & Networing komputer Kami merupakan Reseller untuk beberapa produk komputer PC branded seperti Acer, Hewlett Packard, Compaq serta IBMSelain itu kami juga melayani penjualan komputer rakitan dengan mutu yang tidak kalah dengan komputer branded lainnya. Untuk Networking Kami mampu memberikan jasa dalam bidang Networking mulai dari LAN (Local Area Network) yang terdiri dari beberapa user/ workstation hingga WAN (Wide Area Network) baik itu berbentuk jaringan data biasa maupun jaringan intranet dan extranet. System operasi Server yang mampu ditangani : Novell Netware ver 3.12 hingga 5.1, Windows NT ver 4.0 hingga Windows 2000 Advance Server

Sejak tahun 2001 PT Solusi Citra Indonesia juga menyediakan jasa Internet Telephony. PT Solusi Citra Indonesia pada jasa ini bertindak sebagai authorized distributor untuk Internet Telephony ini. Ada dua jenis jasa ini, yaitu : Prepaid dan Postpaid. Prepaid (Calling Card) diperuntukkan perorangan yang banyak memakai telepon SLJJ maupun SLI. Sedangkan Postpaid ini diperuntukkan Corporate, dimana penagihannya dilakukan bulan berjalan berikutnya seperti tagihan pada Telkom.

Sejak tahun 2002, Kami juga memberikan jasa Accounting Service untuk kepentingan client yang makin berkembang luas. Dengan adanya jasa Accounting service ini, maka dapat memberikan efisiensi bagi client yang kecil untuk menghasilkan laporan-laporan keuangan dan laporan .

Struktur Sistem Infomasi

Komponen-komponen Sistem

Pada kenyataannya tidak semua sistem operasi mempunyai struktur yang sama. Namun menurut Avi Silberschatz, Peter Galvin, dan Greg Gagne, umumnya sebuah sistem operasi modern mempunyai komponen sebagai berikut:
Managemen Proses.
Managemen Memori Utama.
Managemen Secondary-Storage.
Managemen Sistem I/O.
Managemen Berkas.
Sistem Proteksi.
Jaringan.
Command-Intepreter system.

Managemen Proses
Proses adalah keadaan ketika sebuah program sedang di eksekusi. Sebuah proses membutuhkan beberapa sumber daya untuk menyelesaikan tugasnya. sumber daya tersebut dapat berupa CPU time, memori, berkas-berkas, dan perangkat-perangkat I/O.
Sistem operasi bertanggung jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan managemen proses seperti:
Pembuatan dan penghapusan proses pengguna dan sistem proses.
Menunda atau melanjutkan proses.
Menyediakan mekanisme untuk proses sinkronisasi.
Menyediakan mekanisme untuk proses komunikasi.
Menyediakan mekanisme untuk penanganan deadlock.

Managemen Memori Utama
Memori utama atau lebih dikenal sebagai memori adalah sebuah array yang besar dari word atau byte, yang ukurannya mencapai ratusan, ribuan, atau bahkan jutaan. Setiap word atau byte mempunyai alamat tersendiri. Memori Utama berfungsi sebagai tempat penyimpanan yang akses datanya digunakan oleh CPU atau perangkat I/O. Memori utama termasuk tempat penyimpanan data yang sementara (volatile), artinya data dapat hilang begitu sistem dimatikan.
Sistem operasi bertanggung jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan managemen memori seperti:
Menjaga track dari memori yang sedang digunakan dan siapa yang menggunakannya.
Memilih program yang akan di-load ke memori.
Mengalokasikan dan meng-dealokasikan ruang memori sesuai kebutuhan.

Managemen Secondary-Storage
Data yang disimpan dalam memori utama bersifat sementara dan jumlahnya sangat kecil. Oleh karena itu, untuk meyimpan keseluruhan data dan program komputer dibutuhkan secondary-storage yang bersifat permanen dan mampu menampung banyak data. Contoh dari secondary-storage adalah harddisk, disket, dll.
Sistem operasi bertanggung-jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan disk-management seperti: free-space management, alokasi penyimpanan, penjadualan disk.

Managemen Sistem I/O
Sering disebut device manager. Menyediakan “device driver” yang umum sehingga operasi I/O dapat seragam (membuka, membaca, menulis, menutup). Contoh: pengguna menggunakan operasi yang sama untuk membaca berkas pada hard-disk, CD-ROM dan floppy disk.
Komponen Sistem Operasi untuk sistem I/O:
Buffer: menampung sementara data dari/ ke perangkat I/O.
Spooling: melakukan penjadualan pemakaian I/O sistem supaya lebih efisien (antrian dsb.).
Menyediakan driver untuk dapat melakukan operasi “rinci” untuk perangkat keras I/O tertentu.

Managemen Berkas
Berkas adalah kumpulan informasi yang berhubungan sesuai dengan tujuan pembuat berkas tersebut. Berkas dapat mempunyai struktur yang bersifat hirarkis (direktori, volume, dll.). Sistem operasi bertanggung-jawab:
Pembuatan dan penghapusan berkas.
Pembuatan dan penghapusan direktori.
Mendukung manipulasi berkas dan direktori.
Memetakan berkas ke secondary storage.
Mem-backup berkas ke media penyimpanan yang permanen (non-volatile).

Sistem Proteksi
Proteksi mengacu pada mekanisme untuk mengontrol akses yang dilakukan oleh program, prosesor, atau pengguna ke sistem sumber daya. Mekanisme proteksi harus:
membedakan antara penggunaan yang sudah diberi izin dan yang belum.
specify the controls to be imposed.
provide a means of enforcement.

Jaringan
Sistem terdistribusi adalah sekumpulan prosesor yang tidak berbagi memori atau clock. Tiap prosesor mempunyai memori sendiri. Prosesor-prosesor tersebut terhubung melalui jaringan komunikasi Sistem terdistribusi menyediakan akses pengguna ke bermacam sumber-daya sistem. Akses tersebut menyebabkan:
Computation speed-up.
Increased data availability.
Enhanced reliability.

Command-Interpreter System
Sistem Operasi menunggu instruksi dari pengguna (command driven). Program yang membaca instruksi dan mengartikan control statements umumnya disebut: control-card interpreter, command-line interpreter, dan UNIX shell. Command-Interpreter System sangat bervariasi dari satu sistem operasi ke sistem operasi yang lain dan disesuaikan dengan tujuan dan teknologi I/O devices yang ada. Contohnya: CLI, Windows, Pen-based (touch), dan lain-lain.
Layanan Sistem Operasi
Eksekusi program adalah kemampuan sistem untuk “load” program ke memori dan menjalankan program. Operasi I/O: pengguna tidak dapat secara langsung mengakses sumber daya perangkat keras, sistem operasi harus menyediakan mekanisme untuk melakukan operasi I/O atas nama pengguna. Sistem manipulasi berkas dalah kemampuan program untuk operasi pada berkas (membaca, menulis, membuat, and menghapus berkas). Komunikasi adalah pertukaran data/ informasi antar dua atau lebih proses yang berada pada satu komputer (atau lebih). Deteksi error adalah menjaga kestabilan sistem dengan mendeteksi “error”, perangkat keras mau pun operasi.
Efesisensi penggunaan sistem:
Resource allocator adalah mengalokasikan sumber-daya ke beberapa pengguna atau job yang jalan pada saat yang bersamaan.
Proteksi menjamin akses ke sistem sumber daya dikendalikan (pengguna dikontrol aksesnya ke sistem).
Accounting adalah merekam kegiatan pengguna, jatah pemakaian sumber daya (keadilan atau kebijaksanaan).
System Calls
System call menyediakan interface antara program (program pengguna yang berjalan) dan bagian OS. System call menjadi jembatan antara proses dan sistem operasi. System call ditulis dalam bahasa assembly atau bahasa tingkat tinggi yang dapat mengendalikan mesin (C). Contoh: UNIX menyediakan system call: read, write => operasi I/O untuk berkas.
Sering pengguna program harus memberikan data (parameter) ke OS yang akan dipanggil. Contoh pada UNIX: read(buffer, max_size, file_id);
Tiga cara memberikan parameter dari program ke sistem operasi
Melalui registers (sumber daya di CPU).
Menyimpan parameter pada data struktur (table) di memori, dan alamat table tsb ditunjuk oleh pointer yang disimpan di register.
Push (store) melalui “stack” pada memori dan OS mengambilnya melalui pop pada stack tsb.
Mesin Virtual
Sebuah mesin virtual (Virtual Machine) menggunakan misalkan terdapat sistem program => control program yang mengatur pemakaian sumber daya perangkat keras. Control program = trap System call + akses ke perangkat keras. Control program memberikan fasilitas ke proses pengguna. Mendapatkan jatah CPU dan memori. Menyediakan interface “identik” dengan apa yang disediakan oleh perangkat keras => sharing devices untuk berbagai proses.
Mesin Virtual (MV) (MV) => control program yang minimal MV memberikan ilusi multitasking: seolah-olah terdapat prosesor dan memori ekslusif digunakan MV. MV memilah fungsi multitasking dan implementasi extended machine (tergantung proses pengguna) => flexible dan lebih mudah untuk pengaturan. Jika setiap pengguna diberikan satu MV => bebas untuk menjalankan OS (kernel) yang diinginkan pada MV tersebut. Potensi lebih dari satu OS dalam satu komputer. Contoh: IBM VM370: menyediakan MV untuk berbagai OS: CMS (interaktif), MVS, CICS, dll. Masalah: Sharing disk => OS mempunyai sistem berkas yang mungkin berbeda. IBM: virtual disk (minidisk) yang dialokasikan untuk pengguna melalui MV.
Konsep MV menyediakan proteksi yang lengkap untuk sumberdaya sistem, dikarenakan tiap MV terpisah dari MV yang lain. Namun, hal tersebut menyebabkan tidak adanya sharing sumberdaya secara langsung. MV merupakan alat yang tepat untuk penelitian dan pengembangan sistem operasi. Konsep MV susah untuk diimplementasi sehubungan dengan usaha yang diperlukan untuk menyediakan duplikasi dari mesin utama.
Perancangan Sistem dan Implementasi
Target untuk pengguna: sistem operasi harus nyaman digunakan, mudah dipelajari, dapat diandalkan, aman dan cepat. Target untuk sistem: sistem operasi harus gampang dirancang, diimplementasi, dan dipelihara, sebagaimana fleksibel, error, dan efisien.
Mekanisme dan Kebijaksanaan:
Mekanisme menjelaskan bagaimana melakukan sesuatu kebijaksanaan memutuskan apa yang akan dilakukan. Pemisahan kebijaksanaan dari mekanisme merupakan hal yang sangat penting; ini mengizinkan fleksibilitas yang tinggi bila kebijaksanaan akan diubah nanti.
Kebijaksanaan memutuskan apa yang akan dilakukan.
Pemisahan kebijaksanaan dari mekanisme merupakan hal yang sangat penting; ini mengizinkan fleksibilitas yang tinggi bila kebijaksanaan akan diubah nanti.
Implementasi Sistem biasanya menggunakan bahas assembly, sistem operasi sekarang dapat ditulis dengan menggunakan bahasa tingkat tinggi. Kode yang ditulis dalam bahasa tingkat tinggi: dapat dibuat dengan cepat, lebih ringkas, lebih mudah dimengerti dan didebug. Sistem operasi lebih mudah dipindahkan ke perangkat keras yang lain bila ditulis dengan bahasa tingkat tinggi.
System Generation (SYSGEN)
Sistem operasi dirancang untuk dapat dijalankan di berbagai jenis mesin; sistemnya harus di konfigurasi untuk tiap komputer. Program SYSGEN mendapatkan informasi mengenai konfigurasi khusus dari sistem perangkat keras.
Booting: memulai komputer dengan me-load kernel.
Bootstrap program: kode yang disimpan di code ROM yang dapat menempatkan kernel, memasukkannya kedalam memori, dan memulai eksekusinya.

Keamanan SI dalam menejemen perusahaan

Tantangan perusahaan-perusahaan saat ini bertambah berat, selain tuntutan untuk mampu memberikan pelayanan yang lebih baik kepada para pelanggan mereka, tingkat persaingannya pun semakin ketat. Munculnya banyak perusahaan baru dan terjadinya berbagai perubahan lingkungan bisnis dan berkembangnya teknologi informasi, telah memberikan dimensi baru yang lebih kompetitif bagi setiap perusahaan yang ingin mempertahankan reputasi mereka dalam dunia bisnis.

Karenanya, tak heran kalau perusahaan-perusahaan semakin dituntut untuk meningkatkan efisiensi, produktivitas dan responsif terhadap berbagai perubahan lingkungan persaingannya. Hal itu semua, saat ini, hampir tak mungkin dilakukan tanpa memanfaatkan sistem informasi dan teknologi informasi, termasuk Internet.

Untuk mendapatkan gambaran mengenai hal tersebut, eBizzAsia mewawancarai Jos Luhukay, praktisi TI dan Ekonomi baru, yang saat ini juga menjabat sebagai President Director LippoBank, pertengahan Februari lalu. Berikut petikannya,

http://www.metrodata.co.id/admin/news/images/ms%20security%20seminar_2.jpg

Dahulu, ada pandangan bahwa perusahaan perlu membuat strategi bisnis lebih dulu baru strategi teknologi. Sekarang, bagaimana?

Pada saat itu, memang ada pandangan di kalangan pakar, utamanya mereka-mereka yang dari kalangan tradisional economist , yang menyatakan bahwa, pertama what you need to do adalah mempunyai strategi bisnis lebih dulu. Dari strategi bisnis, baru kemudian menurunkannya atau menjabarkannya menjadi strategi–strategi lainnya, termasuk strategi pengelolaan SDM, kemudian strategi keuangan dan strategi teknologi.

Namun, konsep itu 10-15 tahun yang lalu, oleh profesor-profesor di Harvard University, antara lain F. Warran McFarlan dan sebagainya itu, sudah dinyatakan bahwa ternyata itu salah. Dia pernah menulis bahwa ”sebelum membuat strategi teknologi, mesti ada strategi bisnis terlebih dulu”. Belakangan, justru dia mengatakan: “Kalau saya bisa bayar, dan saya bisa tarik kembali pernyataan saya itu, saya mau. Saya salah”.

Ternyata, bahwa sejak awalnya teknologi, terutama TI, seharusnya memang sudah dilibatkan dalam pembuatan strategi bisnis, bukan malah sekuensial setelah business strategy, baru teknologinya mau ditaruh dimana. Justru itu harus sudah ada di depan. Mengapa? Karena teknologi bisa membuat satu hal yang business wise tidak strategis, menjadi strategis.

Contohnya seperti apa?

Misalnya, sebuah Bank merencanakan untuk memiliki jaringan dengan pelayanan tersedia di setiap kecamatan. Pada saat mengatakan itu, teknologi sebenarnya sudah muncul. Supaya dia bilang, ”OK, karena dengan teknologi, semua kecamatan bisa dengan cepat memakai, misalnya e-Bangking , ATM, atau POS ( point of sale )”. Itu cepat sekali. Kemudian, teknologi, pada waktu di trigger dengan omongan seperti itu saja, sudah dengan cepat bisa menghasilkan satu solusi bersamaan dengan strategi bisnis tadi.

Bayangkan kalau dibalik. Misalnya, untuk mewujudkannya dia mulai menghitung ongkos untuk membuat kantor kas di setiap kota. Berapa besar biayanya? Nah, itu akan sangat mahal. Kemudian, pilih saja kecamatan–kecamatan yang dekat dengan kota–kota besarnya, baru kemudian tanyakan dengan orang-orang teknologi, bagaimana.

Karenanya, sekarang ini orang-orang TI itu sudah harus ikut dalam board strategy meeting di awal, tidak bisa belakangan. Sekarang ini, mereka ada di posisi belakang. Kebanyakan perusahaan menempatkan mereka di posisi belakangan, sama seperti mesin, sama seperti orang. Padahal, tidak begitu. Karena, kadang–kadang yang tidak fleksibel pun bisa jadi fleksibel. Misalnya, tiba- tiba muncul gagasan yang bisa mengubah sama sekali.

Bagaimana mengelola TI sekarang ini? Bisa dijelaskan?

Yang menarik bagi saya adalah pertumbuhan evolusi, yang dinamakan layanan informasi, di perusahaan. Dulu, ketika di awal-awal, mungkin 20 tahun yang lalu, ada yang namanya “desk mekanisasi”. Bank-bank, yang pertama kali menerapkannya. Desk Mekanisasi itu terkait dengan komputer, jadi disebut mekanisasi. Kemudian, masuk mesin–mesin ”ontelan” yang digunakan untuk menghitung, calculator calculation machine .

Setelah desk mekanisasi, kita kenal istilah EDP ( electronic data processing ), dimana unit ini seringkali diletakkan di bawah bidang finance atau akuntansi. Kemudian, bergerak dari situ, terbentuklah apa yang disebut departemen TI. Itu generasi ketiga.

Pada waktu berkembangnya departemen TI, masuklah berbagai office support , seperti mesin fotokopi, telepon dan lain sebagainya, di samping komputer. Karena dianggap TI, departemen itu juga menguasai PABX, karena PABX juga komputer.

Selanjutnya muncul generasi keempat, yaitu information service department . Kalu sudah information service department , itu menunjukkan bahwa mereka sudah memasuki pola pelaporan. Jadi, pelaporan menjadi tanggung bidang ini. Dulu tidak begitu, melainkan hanya mengoperasikan mesin ”ontelan” itu saja atau komputer. Sekarang tidak, dia bertanggung jawab atas pembuatan laporan.

Generasi berikutnya adalah operation support dan executive (decision) support . Bentuk inilah yang sekarang, itu generasi kelima, atau sudah generasi keenam. Jadi, kalau kita mau mengukur suatu perusahaan itu sudah ada digenerasi ke berapa, tanyakan saja: ”Teknologi, di sini diurus oleh siapa? Oh, departemen TI, ya? Berarti masih di generasi ketiga, ya?”

Dulu waktu namanya desk mekanisasi atau EDP, dalam organisasi dia sederajat Satpam. Jadi, tidak ada direkturnya, paling kepala divisi atau di bawahnya. Tiga atau empat level di bawah direktur utama. Sekarang, tidak ada lagi departemen TI. Komputer, misalnya, sudah diurusi bagian operasi, sedang pelaporan sudah menjadi urusan CEO langsung, sebagai decision support . Jadi, kalau masih ada departemen TI, departemen transportasi, urusan mobil jemputan itu sama saja dengan urusan TI, sederajat. Atau, urusan departemen TI sama dengan urusan Satpam.

Apa itu E-Business...????

http://www.cdl.com.sg/cdl2.nsf/imageFiles/corporate@@images@@image_ebusiness.jpg/$FILE/corporate@@images@@image_ebusiness.jpg

Saat ini dunia perdagangngan tidak lagi dibatasi dengan ruang dan waktu. Mobilitas manusia yang tinggi menuntut dunia perdagangngan mampu menyediakan layanan jasa dan barang dengan instan sesuai dengan permintaan konsumen. Untuk mengatasi masalah tersebut maka kini muncul transaksi yang menggunakan media Internet untuk menghubungkan antara produsen dan konsumen. Transaksi melalui Internet ini lebih dikenal dengan nama E-Commerece dan E-Business.

Secara umum E-commerce dapat diartikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulan: “e-commerce is a part of e-business”.

E-Commerce :
merupakan satu set dinamis teknologi , aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan , konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang , pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
E-Business :
merupakan kegiatan bernisnis di Internet yang tidak saja pembelian, penjualan dan jasa, tapi juga pelayanan pelanggan dan kerja sama dengan rekan bisnis (bail individual maupun instansi).

Manajemen System Coca cola

Pengembangan pendekatan manajemen Sistem Informasi (Information System / IS) yang terarah pada organisasi kami merupakan bentuk pengaruh evolusi teknologi terhadap dunia usaha dewasa ini. Peran penting sistem informasi terhadap kinerja bisnis kami, pengembangan sumber daya manusia dan nilai tambah lainnya, terutama bagi pemegang saham, membutuhkan tim yang berdedikasi tinggi dan profesional dalam bidang manajemen sistem informasi.

Tantangan akan muncul sesuai dengan kebutuhan. Setiap tantangan harus ditangani sesuai prioritas guna menjamin kepuasan terhadap jasa layanan pelanggan dalam skala bisnis yang luas. Perusahan kami menggunakan sistem terintegrasi yang menghubungkan seluruh aspek bisnis. Terlepas dari fokus dari aktifitas baik berupa supply chain, financial, atau yang berhubungan langsung dengan kegiatan penjualan, manfaat dari sistem informasi akan dirasakan oleh seluruh komunitas bisnis kami.

Salah satu manfaat terpenting dari investasi CCBI pada teknologi sistem informasi selama lima tahun terakhir adalah dengan meningkatnya kemampuan karyawan di seluruh level organisasi kami.

Masa depan akan menjelang. Teknologi akan terus berkembang dan menciptakan peluang baru untuk peningkatan produktifitas sumber daya manusia.

Kemampuan karyawan kami untuk menggunakan informasi akan terus meningkat, kualitas infrastruktur publik akan meningkat, dan pelanggan kami akan membangkitkan kebutuhan akan layanan baru seiring kemajuan teknologi. Seluruh hal tersebut membutuhkan dukungan dari tim yang profesional dalam organisasi kami.

Departmen IS akan melanjutkan kemitraannya dengan pimpinan dari setiap lini bisnis internal,
serta ikut membantu proses evolusi guna meningkatkan kualitas investasi sistem informasi di perusahaan kami, dan pada akhirnya untuk meningkatkan layanan terhadap pelanggan.

Hmmm...dinginnya seger banget......

Sabtu, 24 November 2007

Wow Windows Server 2008 Hampir TIba Niiih....!!

Dengan Windows Server 2008 yang telah mendekati versi final di beberapa bulan ke depan, Microsoft telah mengumumkan detil dan harga setiap edisi yangImage Hosted by ImageShack.us berbeda untuk operating system (OS) baru ini. Seperti yang telah diduga sebelumnya, Windows Server 2008 datang dalam beberapa variasi yang berbeda.

Saat Microsoft merilis Windows Server 2008 di bulan Februari tahun depan, lima buah versi produk ini akan tersedia. Akan tetapi tidak seperti berbagai versi Vista, sebuah garis pembatas membedakan beberapa versi Windows Server yang berbeda ini, dan tidak seperti banyak pemakai biasa, para administrator mengetahui versi mana yang paling cocok untuk perangkat keras dan infrastrukturnya sehingga tidak akan menimbulkan banyak kebingungan.

Berikut ini adalah beberapa versi Windows Server 2008 berikut dengan harganya:
  • Windows Server 2008 Standard: $999 with five client access licenses
  • Windows Server 2008 Enterprise: $3,999 with 25 client access licenses
  • Windows Server 2008 Datacenter: $2,999 per processor
  • Windows Server 2008 for Itanium-based Systems: $2,999 per processor
  • Windows Web Server 2008: $469
  • Windows Server 2008 Standard without Hyper-V: $971 with five client access licenses
  • Windows Server 2008 Enterprise without Hyper-V: $3,971 with 25 client access licenses
  • Windows Server 2008 Datacenter without Hyper-V: $2,971 per processor

Setiap versi OS tersebut akan tersedia dalam arsitektur 32 dan 64-bit kecuali Windows Server untuk sistem berbasis Itanium, yang hanya akan tersedia dalam arsitektur 64-bit. Teknologi virtualisasi Microsoft yang disebut Hyper-V akan debut bersamaan dengan versi 64-bit Server 2008. Hyper-V tidak akan tersedia untuk Windows Web Server 2008 dan Windows Server 2008 untuk sistem berbasis Itanium. Menurut perusahaan tersebut, fungsionalitas Hyper-V akan tersedia dengan harga tambahan sebesar $28. Berbagai perusahaan seperti Dell, IBM, HP dan Unisys telah berkomitmen untuk membuat solusi berbasis Hyper-V.

http://pds5.egloos.com/pds/200706/29/17/b0037917_09064787.jpg
Hampir ga ada bedanya dengan vista ya.... :-|

Windows Vista Keluaaaarrrrrrrr...............!!!!!

Windows Vista adalah nama dari versi terbaru Microsoft Windows, sistem operasi berbasis grafis dari Microsoft yang digunakan pada komputer pribadi (PC), baik untuk pengguna rumahan maupun bisnis, pada komputer laptop, maupun media center.

Sebelum diumumkan dengan nama Windows Vista pada 22 Juli 2005, sistem operasi ini lebih dikenal dengan codename Longhorn (berasal dari nama Longhorn Saloon, sebuah bar terkenal di Whistler, British Columbia, Kanada).

Microsoft meluncurkan Windows Vista pada 8 November 2006 untuk pengguna bisnis, dan 30 Januari 2007 untuk pengguna rumahan. Dengan demikian, peluncuran Windows Vista ini berjarak lebih dari lima tahun sejak peluncuran Windows XP pada 25 Oktober 2001.

Gambar. Tampilan Windows Vista...(Bagus nggak...!)

Salah Satu Kelebihan Diwindows Vista

Antar Muka Grafis

Antarmuka baru Vista, Windows Aero, dibangun di atas sebuah mesin baru yang bernama Desktop Window Manager. Windows Aero, juga dikenal sebagai Aero Glass, menambahkan dukungan untuk grafik 3D (dikenasl sebagai Flip 3D), jendela transparan, animasi, dan efek visual lainnya. Windows Aero membutuhkan kartu grafis high-end dan kapasitas perangkat keras seperti:

  • memori grafis 64MB direkomendasikan untuk set layar 1024x768, dan 128MB untuk 1600x1200+.
  • minimal 32 bit per pixel
  • 3D hardware accelleration yang mendukung DirectX 9.0
  • memori dengan lebar pita (bandwidth) direkomendasikan 2GB/s
  • mampu menggambar ~1.5 juta segitiga/detik, dengan satu jendela hingga ~150 segitiga
  • mendukung driver Windows Display Driver Model (WDDM).

Gambar. Vista Aero,..Wah kaya' hebat yo grafisnya :0

Vista juga menawarkan model Aero lainnya:

  • Mode Standard, adalah varian Windows Aero tanpa tranparan, animasi, dan efek grafis lainnya seperti Flip 3D.
  • Mode Windows Classic, juga tersedia sebagai antarmuka yang paling dasar. Classic memiliki tampilan yang mirip dengan Windows 2000 dan tidak menggunakan Desktop Composition Engine yang baru. Classic memerlukan driver-driver Windows XP Display Driver Model (XPDM) atau WDDM dan kartu grafis yang mendukung Windows 2000.